etterbørs
Norske spillfor skere i front
«World of Warcraft» (WoW), utviklet av Blizzard Entertainment, er verdens største nettbaserte rollespill og et globalt og populærkulturelt fenomen. Ifølge ferske tall fra Blizzard er det 10,7 millioner WoW-spillere verden over, hvorav anslagsvis mellom 70.000 og 100.000 norske.
Vitenskapen har forlengst fattet interesse for kultur, adferd og vaner blant spillerne, og norske akademikere er i forkant på forskning på spillet. Den ferske artikkelsamlingen «Digital Culture, Play and Identity: A World of Warcraft Reader» er redigert av de norske medieforskerne Hilde G. Corneliussen og Jill Walker Rettberg. Av de 13 forskerne som har skrevet hvert sitt kapittel i boken, er seks norske eller har base ved norske universiteter. Boken er utgitt av Massachusetts Institute of Technology og tar blant annet for seg hvor stor spillverdenen er, rasisme og postkolonialisme, døden, navnetradisjoner og kjønnsrelasjoner i spillet.
Avvikende spilling
WoW er et rollespill som foregår i fantasyverdenen Azeroth. Hver spiller lager en karakter som kan bygges opp ved å utføre oppdrag, drepe monstre og skaffe seg bedre utstyr.
Ideen til den vitenskapelige artikkelsamlingen om spillet oppsto i «guildet» forskerne har startet. Et «guild» er en formell allianse mellom en gruppe spillere. Forskerguildet «The Truants», som betyr «skulkerne» eller «unnasluntrerne», ble startet for to og et halvt år siden, og ledes av Torill Elvira Mortensen, førsteamanuensis ved medieutdanningen ved Høgskulen i Volda. Guildet har 56 medlemmer fra Europa.
- Det kan være vanskelig å skille det faglige og spillingen, men det er tross alt det som er jobben vår. For å kunne skjønne hva vi holder på med, så er vi nødt til å spille spill, tross alt, sier Mortensen.
Hun har blant annet studert spillere som avslører og saboterer «boter», automatiserte karakterer som bare er i spillet for å høste inn ressurser som de kan selge videre, gjerne for virkelige penger.
Hilde G. Corneliussen er medlem av «The Truants» og en av redaktørene av Warcraft-antologien.
Plass for kvinner
- Det er interessant fra et forskersynspunkt at så mange mennesker bruker så mye tid på et slikt fenomen. Det er et veldig spennende sted å være og observere. Det er et fenomen å ta på alvor, og vi som akademikere tar det seriøst, sier Corneliussen, som er kjønns- og historieforsker ved Universitetet i Bergen.
Selv har Corneliussen skrevet om hvordan spillet behandler kjønnsforskjeller. Hun er positiv til at spillere kan velge å spille begge kjønn av alle raser, og at en tredjedel av spillets egne karakterer er kvinner, noe som er mer enn mange andre spill i sjangeren. Hun peker på at kvinnelige figurer har overdrevne former, noe som er vanlig i spillsjangeren, og at kjønnstenkningen er tradisjonell.
- Blizzard går langt for å gjøre verdenen til et sted der det er plass for kvinnelige figurer, men bare til et visst punkt. Bare en tredjedel er kvinner, ulikt andre samfunn vi kjenner fra virkeligheten, og annerledes enn andre krigersamfunn, sier hun.
Fornøyelsespark
Den anerkjente spillforskeren Espen Aarseth er medlem av guildet og har i artikkelsamlingen skrevet om størrelsen på «World of Warcraft»-verdenen. Han anslår at kontinentene i spillet er på størrelse med en mindre øy, for eksempel Manhattan, som er 12 kilometer lang. Men Aarseth mener spillverdenen fungerer langt mer som en fornøyelsespark på linje med Disney World, enn en egen verden. Spillerne blir båret frem i verdenen av innholdet, slik man går fra forlystelse til forlystelse i en fornøyelsespark.
- Det er ikke noen dårlig verden, tvert imot. Hadde det vært realistiske avstander, hadde det ikke vært noe gøy å spille. Det er også vanvittig dyrt å lage disse verdenene. WoW er en liten verden, men det skjer mye rundt deg, og det er en god måte å designe på, sier Aarseth.
-
Mitt abonnement
Tjeneste for våre abonnenter
er en avis i mediakonsernet
NHST Media Group